Esport jako nový fenomén v kinantropologickém výzkumu
Esport (elektronický sport) je dynamicky se rozvíjející odvětví profesionálního hraní počítačových her. I přes společenskou kontroverznost (zejména nedostatek pohybové aktivity) splňuje esport všechny dostupné definice sportu. Z pohledu kinantropologického výzkumu je to oblast zatím nedotknutá, přitom množina ehráčů se zvyšuje geometrickou řadou.
Nabízí se aplikace poznatků a zkušeností z činnosti Fakulty sportovních studií MU. Esport je skloňován i v ostatních sportovních „patrech“. Např. Mezinárodní olympijský výbor (MOV) experimentuje s novým formátem, který zahrne do programu budoucích olympijských her esporty. Takzvaný Olympic Virtual Series předcházel letní olympiádě v japonském Tokiu a soustřeďoval pět kategorií (baseball, cyklistika, automobilové závody, veslování a jachting). MOV se snaží přitáhnout mladou generaci a za jednu z možností považuje zařadit esport do olympijského programu. I v České republice lze zaznamenat nástup esportu do strategických dokumentů. Příkladem je strategie Fotbalové asociace ČR na roky 2020–2024, která uvádí pojem esport (FAČR, 2020) jako nejmladší z rodiny marketingových nástrojů. Definuje jej jako nový trend a fenomén v oblasti sportovní marketingové komunikace. Koncepce rozvoje univerzitního sportu Masarykovy univerzity též obsahuje celou kapitolu věnující se fenoménu esportu. Ačkoliv je hraní esportů spojováno s negativním dopady, není to zas tak jednostranný pohled. V odborných studiích, např. meta-analýza Kelly a Leung (2021), jsou popisovány i pozitivní dopady hraní esportů, např. na kognitivní funkce.
V pilotním projektu v roce 2019 jsme se zaměřili na základní oblasti kinantropologického výzkumu, a to otestováním vybrané baterie testů: a) celková pohybová aktivita a zdatnost – dotazník IPAQ, b) vybrané antropometrické testy – ruční dynamometrie a síla stisku prstů; c) diagnostika složení těla – měření na InBody; d) testování specifické reakční rychlosti hráčů na optické a akustické podněty – Systém Vienna; e) výživové návyky – frekvenční výživový dotazník a PEAS (Performance Enhancement Attitude Scale – jednodimenzionální 17 položkový dotazník pro zjišťování dopingových postojů); f) dotazník Big five (pětifaktorový model osobnosti – otevřenost vůči zkušenosti, svědomitost, extraverze, přívětivost a neuroticismus). Výstupy z pilotáže byly publikovány v bakalářských a diplomových pracích.
Esport na FSpS 2022
Na FSpS jsme v roce 2022 zacílili na tuto oblast, a to řešením projektu specifického výzkumu s názvem „Esport jako nový fenomén v kinantropologickém výzkumu“. Cílem projektu je zasazení esportu do hierarchie vědního programu Kinantropologie, dále otestovat vybrané výzkumné oblasti a připravit koncept akreditace budoucího studijního programu Esport.
A co letošní projekt sleduje a zkoumá?
Aktuální výzkum sleduje 3 skupiny, skupinu vrcholových hráčů, skupinu výkonnostních hráčů a dále bude součástí výzkumu i skupina kontrolní. Vrcholoví hráči jsou definovaní jako hráči hrající minimálně 6 hod. denně na definované úrovní. Ve výzkumu sledujeme:
- oblast prevence zranění – syndrom karpálního tunelu (Tinelův test).
- hodnocení míry stresu ehráčů v průběhu hry. Míra stresu bude hodnocena konvenčními metodami (HRV, kožní vodivost) i experimentální metodou Entrant ve spolupráci s týmem prof. Dobrovolné z RECETOXu
- sledování změn elektrického potenciálu způsobeného mozkovou aktivitou ve spolupráci s CEITECem
- oblast závislostí – dotazník fenoménu závislostí na internetu a online hraní
Esport je fenoménem současnosti, jehož význam se díky zastoupení ve volnočasových aktivitách současných teenagerů a dvacátníků stále zvyšuje a je zřejmé, že i nadále poroste. Jakkoli může být v jistém ohledu chápán jako konkurence tradičních sportů či pohybových aktivit obecně, je mnohem případnější hledat cesty propojení esportu s aktivním pohybem a způsoby jejich začlenění do systému pohybových aktivit než pokoušet se udržet esport mimo oblast kinantropologie. V rámci kinantropologie je nutno fenomén esportu podrobněji a systematičtěji zkoumat a analyzovat. Jednak s ohledem na různé možnosti podpory aktivního pohybu přímo v rámci některých typů esportu, jednak s ohledem na faktory, které mohou přímo souviset se zvyšováním pohybové inaktivity, a možnosti jejich ovlivňování. A právě FSpS je institucí, která by se měla/mohla stát uznávanou autoritou v oblasti určování postojů a doporučení, jak ovlivnit dopady hraní esportů v kontextu zdravého životního stylu s informacemi podloženými relevantním výzkumem.
Hlavním řešitelem je na FSpS Mgr. Martin Sebera, Ph.D. a jeho tým spolupracovníků.
Seznam zdrojů
- FACŘ. Strategie FAČR 2020-2024. [cit. 2021-10-10]. Dostupné z: http://facr.fotbal.cz/document/download/79906
- International Olympic Committee makes landmark move into virtual sports by announcing first-ever Olympic Virtual Series - Olympic News. Olympics.com. [cit. 2021-10-10]. Dostupné z: https://olympics.com/ioc/news/international-olympic-committee-makes-landmark-move-into-virtual-sports-by-announcing-first-ever-olympic-virtual-series
- KELLY, Sarah a Janni LEUNG. The New Frontier of Esports and Gaming: A Scoping Meta-Review of Health Impacts and Research Agenda. Frontiers in Sports and Active Living [online]. 2021, 3 [cit. 2021-10-22]. ISSN 26249367. Dostupné z: doi:10.3389/fspor.2021.640362