Learning effectiveness of management simulation game Manahra
Název česky | Výuková efektivnost simulační manažerské hry Manahra |
---|---|
Autoři | |
Rok publikování | 2013 |
Druh | Článek ve sborníku |
Konference | The Proceedings of The 7th European Conference on Games Based Learning |
Fakulta / Pracoviště MU | |
Citace | |
www | Elektronická verze sborníku |
Obor | Řízení, správa a administrativa |
Klíčová slova | gaming simulation; managerial skills; training; management; educational effectiveness |
Popis | Simulační manažerské hry jsou jednou z metod používaných pro rozvoj manažerských dovedností. Předmětem studie výzkum výukové efektivnosti konkrétní aplikace manažerské simulační hry. Posuzovaná manažerská hra je dlouhodobou soutěží cca dvacetičlenných týmů. Jejich členové vystupují v roli manažerů fiktivního podniku a plní komplexní manažerské úkoly spojené s výrobou a odbytem osobních automobilů. Ekonomická soutěž podniků probíhá na simulovaném trhu výrobků. Individuální hráči jsou za svou práci odměňování fiktivními penězi. Výše kumulovaných odměn je kritériem jejich hodnocení na konci hry. Studie se skládá ze dvou relativně autonomních částí, které svými výsledky vzájemně doplňují odpověď na hlavní výzkumnou otázku: zda absolvování manažerské hry vede k rozvoji manažerských dovedností? První část studie prezentuje výsledky původního, dosud nepublikovaného výzkumu. Výzkum byl realizován formou dotazníkového šetření. Pro výzkum v rámci této části byl vytvořen dotazník, ve kterém účastníci hry sami ohodnotili svou vlastní úroveň jednotlivých manažerských dovedností. Jednotlivé manažerské dovednosti byly v dotazníku uvedeny podle předem speciálně formulovaného modelu manažerských kompetencí. Sebehodnocení probíhalo pomocí hodnotících škál, pro každou manažerskou kompetenci samostatně. Hodnotící škály měly stejný rozsah, vždy od 0 do 100 bodů. Hráči vyplňovali dotazníky před hrou a po ní (resp. na začátku a na konci hry). Dotazník rozdávaný na konci hry byl rozšířen o druhou škálu, ve které hráči hodnotili velikost změny v úrovni jednotlivých manažerských kompetencí. Druhá část studie prezentuje navazující výzkum, který je zaměřen na získání kvalitativního pohledu hráčů. Ti jsou znovu osloveni prostřednictvím dotazníku, jehož cílem je získat spontánní výpověď o tom, které dovednosti jejich účast ve hře rozvíjí. Toto hodnocení je pak porovnáváno s původně vytvořeným kompetenčním modelem a výsledky původní ho výzkumu. |
Související projekty: |